2001年5月23日(水)

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POV-Rayを始めよう!その2

コンピュータの中の Object のあり方

●二つの物体の組み合せ


 半径2の木製の球と、半径1の円を底面とする円柱の2つの物体を考えよう。原点に置いた球とx軸を軸とする円柱の2つを組み合わせてみる。


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●和集合・共通部分


union{ intersection{
  object{   object{
    Sphere     Sphere
    scales<2,2,2>     scales<2,2,2>
    texture{ T_Wood7 }   }     texture{ T_Wood7 }   }
  object{   object{
    Cylinder_X     Cylinder_X
    scales<1,1,1>     scales<1,1,1>
    texture{ T_Wood7 }   }     texture{ T_Wood7 }   }
} }


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●差集合


difference{ difference{
  object{   object{
    Sphere     Cylinder_X
    scales<2,2,2>     scales<1,1,1>
    texture{ T_Wood7 }   }     texture{ T_Wood7 }   }
  object{   object{
    Cylinder_X     Sphere
    scales<1,1,1>     scales<2,2,2>
    texture{ T_Wood7 }   }     texture{ T_Wood7 }   }
} }


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POV-Rayの中での「物体」の在り方

 これを見ていると、コンピュータの中での物体の扱いは単なる「張りぼて」とは違って材質で指定した木材の中から、中味まで詰まった物体として球がくり抜かれているということがわかる。したがって、これをどう切ろうとも、実際に切り取ったように木目がでるということである。合併集合を取ったり、共通部分を取ったりという操作にもそのとおりのことが出来るのである。そして、「張りぼてではない」と断っているのは、3DCGソフトの中には、コンピュータの中では本当に張りぼてのように表面だけで画像を生成しているソフトがあるということである。そういうソフトでは当然共通部分をとったりはできない。


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