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Zガンダムの対戦等の基本

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隙の軽減

まず、1対1で攻撃を食らってしまうパターンを挙げてみます。

攻撃後の隙
着地の隙
ステップの隙
空中からのぶちかまし格闘
モンキー
接射

上記以外にも思わず当ってしまうことなどありますが、とりあえず置いておきます。

 ■ 攻撃の隙

パターン1、攻撃の隙とは?

昔、うまい人に教えてもらっていたときに、よく注意されたのが「命中率」です。ライフル系の武器を使っているならCPU戦は最低7割を切ってはならないと・・・ どういうことなのかというと、自分が攻撃を外せば、反撃を受けるということです。攻撃時の隙を軽減する方法がしっかり実践できるようになるまでは牽制等の攻撃はあまりしないようが良いかも知れません。

では、攻撃の隙を軽減する方法について。。。

射撃の場合、基本は「射角内の敵を攻撃する」に尽きます。射角については後述しますが、簡単に言うと・・・地上では撃ったときに立ち止まらない攻撃、空中では撃ったときにそのまま着地しない攻撃が射角内攻撃にあたります。

射角内の敵を攻撃した場合、射撃後に「歩き」「ジャンプ」「飛び」の行動をとることが可能です。地上であれば、歩きながら射角内の敵を攻撃した場合、そのまま歩き続けることが可能となります。また、撃ったあとにジャンプして飛ぶことも可能です。空中であれば、撃ったあとに浮き上がったり、そのまま移動が可能。 よく見かけませんか・・・撃った後に飛ぶ人。それとか、試合が終わった後のリプレイで射撃後にちょこっと飛ぶ人。この行動は基本中の基本です。できない人は絶対に練習しましょう。

こうすることで、射撃後も反撃を受けにくくなります。但し、射撃後に「ステップ」することは不可能です。歩きながらの攻撃だからと、空中を飛んでいる敵を攻撃すると、ほぼ当らず、そのあと空中格闘による確定反撃を受けてしまいます。

もちろん絶対ではありませんが、この状態では攻撃を食らいたくないときなどは無理せず、射角内の敵のみ攻撃する、空中の敵はできるだけ攻撃しないようにしましょう。

格闘の場合、はっきりいって格闘はすきだらけです。うまい人の対戦になればなるほど、格闘の頻度がさがるのはこの理由が大きいでしょう。

じゃあ、格闘の隙を軽減するなんて・・・と思ってしまいますが、ないこともありません。

1.まず、隙ではないですが、何の駆け引きもないぶちかまし格闘(反撃でなく、適当に出す格闘)の使用を控える。はっきり言って初心者のもっとも悪い点はこれに頼ってしまうこと。もう一ついうなら、地上の通常格闘が確定で当る状況なんていうのは、ほんとに稀なケースです。

2.使用している機体の格闘を考える。どういうことかというと、格闘中に移動する攻撃と移動しない攻撃は移動しないほうが危険度が高いということです。例えば、百式の通常格闘はほとんど移動しないため、他の敵から攻撃を食らい易く、ガブスレイの通常格闘は突進しながら攻撃するため、横からの攻撃はまず受けません。 機体の格闘スタイルに合わせて使用するかしないかも考えましょう。

3.空中格闘からの着地格闘について。。。空中格闘を当てた後は、着地格闘と決め込んではいけません。着地射撃の方が良いときもあるのです。着地格闘はほとんどの機体が定位置での攻撃となるので、他の敵の格好の的です。射撃の場合、打った後に飛び上がることで、空中格闘からのコンボを隙がすくなくつなぐことが可能になります。

と、ここまで挙げてきた以外にも色々な隙、もしくは反撃を受けにくくする方法がありますが、後々ということで・・・、例えば、空中から撃った後に、敵の射角外に逃げるなんてのも。。うまい人ほど、射角外の敵を攻撃したがりません。

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 ■ 着地の隙

パターン2、着地の隙ですが、着地のモーション中は移動することが不可能なため、攻撃を食らってしまいます。

むやみに飛び回って着地を待たれていませんか??着地の隙は攻撃である程度キャンセルが可能です。だめもとぐらいの気持ちでいろいろやってみましょう。後述しますが、着地の危険を軽減することを覚える必要があります。

 ■ ステップの隙

パターン3.ステップの隙とは?

もともとステップは回避行動なのに・・・と思っている人は要注意です。ステップは確かにステップ出始めは回避行動ですが、ステップの終わり際は隙だらけなのです。

特に、敵コスト機体ではステップ後の隙が大きいものが多く、ある程度知っている人なら、ステップを確認してから攻撃をしてきます。そして当ります。

ステップの隙を軽減するための画期的な方法はないといっても過言ではないでしょう。重要なのは敵が近くにいる場合、むやみにステップを踏まないことです。それが無理なら同じタイミングでステップしない、大ステップ小ステップを織り交ぜる等しましょう。

着地ずらし

前述したとおり、着地は危険がいっぱいですが、ある程度その危険性を低めることは可能です。

着地時にもっとも危険なのは、飛んでいる自分と敵を線で結んだとき、その線上もしくは線の延長線上に着地することです。

なぜかはわかると思いますが、着地狙いの射撃をもろに食らってしまうからです。空中で移動しながら、着地しなくてはならなくなりそうなときは敵に対して直角に空中ダッシュして着地することから覚えましょう。

その他、着地するふりをするのも防御・攻撃の面で非常に有効です。着地するのかな?と思って射撃したところを浮き上がって避け、敵の射撃硬直中に着地するもしくは攻撃することが可能になるからです。

また、上記の行動が難しいという人はせめて敵から遠ざかって着地するようにしてみましょう。敵との距離が離れていれば、着地したときに攻撃されても着地硬直が解けるまでに届かなければあたりませんので。

どうしようもなく敵の近くに落ちてしまいそうなときは敵の背中方向に下りるなんてのもありです。

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ステップ取り

前述している通り、ステップの終わりには隙があります。この隙に攻撃を当てるようにするのが「ステップ取り」とか「ステ取り」といわれる基本攻撃の一つです。

簡単な例は、お互い同方向にステップし続けていると、攻撃したわけでもないのにステップの終わり際に撃たれるのがそうです。

ステップ取りをしやすい武器はバズーカです。ステップ取りの練習はバズーカからはじめてみましょう。

また、自分が飛んでいるときに敵が地上でステップをした場合にも同じことが可能です。敵がステップを踏んだらその方向に移動し、ステップの終わり際に少し降下する感じで射撃すると距離が詰まっているため、敵が避けることができない→当る・・・となるわけです。但し、距離を詰めるときは敵が射撃してくると当ってしまうこともあるので距離感の慣れが必要でしょう。 要練習です。

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射角とは?

射角内、射角外と何度も書いていますが、つまり、撃ったときの自分向いている方向と敵の位置です。

敵が真正面にいるときはこちらが射撃しても、その後飛んだり、歩いたりが可能ですが、敵が背後にいる場合、振り返って射撃するため、撃った後は一切の行動が不可能になります。

射角とは行動不能になるかならないかの、敵と自分の角度となります。例えば、背後が180度、正面が0度といえます。

では90度(自分の向きに対して、敵が真横)はどうなのかというと、それは機体によります。確認の仕方は簡単で歩きながら敵との角度を真正面から少しずつ開いていって、射撃した際に歩き続ける角度は射角内、射撃した際に立ち止まった角度がその機体の射角外となります。 基本的にはエゥーゴの機体は右に対して射角が広く、左側はほとんど射角外です(左に盾を持っているので、左に撃ち辛い??)。ティターンズは左右どちらも射角内という機体が多いです。

また、この射角は飛んでいるときも同じで、射角外に空中で撃つとそのまま落っこちます。これがかなり危険。

空中で敵を射角内に収めながらの戦い方も練習しておきましょう。

ちなみに、百式は左の射角が狭いですが、右に異常に広いため、敵から遠ざかりながらでも射撃が可能です。(つまり敵に対して90度以上の角度で移動していても射角外射撃にならない)

カウンター

カウンターといっても百式の特殊格闘ではありません。敵の攻撃を避けた後の反撃です。

自分空中で敵地上の場合、距離にもよりますが、地上の敵が射撃してきたらほぼ確定で格闘での反撃が可能です。

うまい人との対戦になると、こういった反撃をできるチャンスはほぼありませんが、チャンスが訪れた場合にしっかり攻撃できるように練習しておきましょう。

地上で相手の攻撃を避けたら、基本は射撃での反撃が良いと思います。確かに格闘が当りますが、抜刀状態でないと間に合わなかったり、相手との軸がずれて逆に反撃を食らったり・・・初心者にこれもありがちですが、しっかりと射撃を当てることから練習したほうが良いと思います。

空中対空中では若干違います。まず、初心者の方は射撃での反撃は当らないものと思って頂いて構いません。

じゃあ格闘??と思ってしまいますが、これも違うケースが多いです。

例えば、空中での格闘で追尾性能が著しく劣る機体(ハイザックとか)や、当り判定が微妙な機体(百式とか)はしっかり避けた後反撃したにも関わらず、当らないことが多いです。 空中同士のカウンターは「縦方向に当り判定が強く、追尾が良い機体」(マークUとか、Z、ガブスレイ?とか)なら特に問題ないでしょう。

なぜ、縦方向に当り判定が強いほうが良いかというと、射撃後に浮き上がるというのが空中での基本的な動きだからです。こうすることで、反撃が受け辛くなる・・・からなのです。

非常に空中でのカウンターが強いのは シャアゲルのダッシュ格闘、ハンブラビの特殊格闘(少し上に弱いけど・・)、Zガンダム、ガンダム、ジムUetcの空中格闘(空中格闘が縦振りのモーションの機体は大体)かな・・・

飛び方について

時々、思いっきり高いとこまで飛んでブーストを使い切り、そのまま自由落下なんて人がいますが、非常に危険です。

前述したとおり、着地を敵は待っているケースが多いからです。

高いところに飛んで攻撃するのは、実はあまり効果がありません。なぜかというと、例えば地上から敵を狙った場合、敵が手前もしくは奥に移動中だと当ってしまうことがあります。これは射撃の射線上に敵がいるからですが、 高高度からの射撃は点を狙うようなものなので、当る確立はかなり低くなります。

高高度を飛んでよいことといえば、サーチ不能になることがあるくらいでしょうか。。。

よって、飛ぶ高さはある程度(機体1〜2分くらいの高さかな?)のところをふらふらと飛ぶイメージでしょうか。

また、ブーストを使い切ってしまうことのないように。正直下のブーストゲージを見るのは難しいと思うので、飛んでいる時間のながさをCPU戦等、気にして感覚を養ったほうが良いでしょう。

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空中格闘

空中格闘を有効に使用していますか? これは空中格闘を数多く当てていますかという意味ではありません。ぶちかまし格闘を数多く当てても、相手に見切られると簡単に負けてしまいます。

確実に当てられる状況で、且つ、空中格闘があることでどれだけ相手にプレッシャーを与えているかです。

空中格闘を使用する大まかなパターンは @カウンター時 A相手のステップ終わり際 B敵が背を向けて飛んでいるとき Cとりあえず 等でしょうか・・・。

@のカウンター時はもう一機の敵がいない限り絶対です。また、これを当てることで、相手の攻撃が減りステップを頻発するようになれば、相手が空中格闘を嫌がっており、こちらがある程度有利に動けることがあります。

@以外はある意味ぶちかまし格闘です。どの攻撃も敵がしっかり反応できれば反撃不可能ではないからです。とはいえ、絶対に使ってはいけないと私は思いません。もし使うのであれば、フェイント(相手の頭を飛び越えたり、ちょこっとダッシュしてみたり)を織り交ぜてみましょう。

但し、ブーストがなくなりそうだから空中格闘というのは・・・反撃を受け易いです。敵もこちらのブーストがなくなりそう、且つ近くにいるのであれば空中格闘をしてくるな。。。とばれてしまうからです。

カットって何!?

色々なところの掲示板を回っている人はよく目にするこの言葉。一体何なのか。。。ということで下にまとめてみました。
  • 【基本】相方さんを狙っている敵を狙う。相方を狙っている敵への攻撃は比較的当てやすい&相方を助けるため。
  • 【補足】相方に格闘攻撃している敵を攻撃し、相方を救う。一発当てるだけでOK。後は相方に任せる。
  • 【補足】敵の片方を重点的に狙っている場合、それを阻止しようとして寄ってくるもう片方の敵を近寄らせない&できればダウンを取る。
こんなとこでしょうか・・・
ポテトさん、わかりやすい説明ありがとうございます〜

着地キャンセルについて【提供:ともさん】

「着地キャンセル」についてです。
着地キャンセルは着地の隙を抜刀などで軽減することをいいます。

基本的な着地キャンセル(以後着地C)を。

☆抜刀による着地C☆

簡単です。着地と同時に格闘ボタンで抜刀。
ほぼ全機体共通です。
(抜刀状態を持たないMS以外。抜刀の硬直が着地の硬直よりも長いものがあるので注意)

☆射撃による着地C☆

ガンタンク、グフ、旧ザク&ザク&Sザク(バズ、マシンガン)など(ほかは知りません。)
ザク、グフ系は空中機体2〜3機分のところ(グフは着地の少し前)、(MGでは1〜2機分)で振り向き打ちをすると、射撃の硬直が着地の硬直とかさなり、硬直が短くなります。(Z、ZDXでは未確認)

ガンタンクは二つあります。
一つ目はメイン射撃です。
ザク系と同じですが、振り向き打ちでなくてもできます。
二つ目はサブ。
着地と同時にボップを。成功すると一発しか出ません。そしてすぐに歩き出せます。

ザク系。
サブのクラッカーでできます。着地の少し前にサブ。気持ち軽減されます。

ガンダム、百式などのバルカン装備MS
着地と同時にバルカン。

☆空うちによる着地Cおよび硬直C☆

大体の機体でできると思います。
ザクのクラッカーはとても硬直が短くCに向いています。
やり方は 玉切れ→着地あるいはステップ→硬直と同時に空うち

☆格闘による着地C☆

グフです。
空中D格闘が終わった直後にちょうど着地するようにするとできます。グフではかなり重要な技です。

☆特殊着地C☆

ガブスレイ特有の着地C
ガブは抜刀での着地Cもできますが、空中で刀を抜いた状態からでも着地Cができます。

空中で抜刀(地上での抜刀→上昇でも可)→着地と同時に特殊格闘。
判定はシビアだけど結構使える。
シュチュエーションてきには・・・
空中格闘を仕掛ける→すかったorあたったが敵機に狙われる→ふわふわ→着地C ってかんじかな。

【追記】
空うちキャンセルは・・・マシンガンは玉切ればれてきついかも。
クラッカーが主体になりますかね。というかクラッカーはこのためにあると思います。
常に残り1の状態にしておくのがいいかと。バズの空うちCも毛こう使えると思います。
玉切れ中はSCと兼用してやり過ごすとか。

【管理人】 ともさん、ありがとうございます〜


ちょっとだけ。なんだか私も書きたくなってきた!
間違っていたら教えてください。

ズンダとの何がちがうのか?
ズンダは射撃の動作を着地の動作で軽減することで、着地キャンセルは着地の隙(動作)を その他の動作で軽減すること。

着地キャンセルを大別するとこんな感じでしょうか?
  • 着地の隙(着地の動作)を「着地後の動作」で消す、もしくは軽減する。
    → ☆抜刀による着地C☆
  • 着地の隙(着地の動作)を「着地前の動作」で軽減する。
    → ☆射撃による着地C☆ ☆空うちによる着地Cおよび硬直C☆
  • 特殊ケース 着地の動作はあるが、隙が軽減させている。 
    → ☆格闘による着地C☆


☆抜刀キャンセル☆
対戦でもこれは使えるのではと思ったのは、
ガブスレイ・Zガンダム。この2機は確実に隙が軽減するうえ、抜刀状態を飛行形態になることで 納刀状態に戻せるのでいいかなと思いました。

☆射撃による着地C☆
ともさんの記述でほとんど書くことなしです。
できる機体で上げるとしたら、シャアズッコクのサブ射撃、ザクUのミサポ、DXではどうも森熊が できそうですね。

☆格闘による着地C☆

う! これも書くこと無いか・・・(恥ずかしい)
グフ以外で上げるとしたら、シャゲの回転切り(正確には攻撃でない)
気になるのはハンブラビの空中ダッシュ格闘。なんとなく軽減されているように 感じるのは私だけ!?

【草薙さん補足・回答】
>生ゲルの空中回転
別にシャゲでもいいんでしょうが・・・。
基本は抜刀しないように出します。
着地寸前ってことですね。
ぶるっと身震いして着地したら成功です。

ゲルググ自体着地硬直が長いので非常に有効といえます。

別に高い位置から回しても、着地時にはちゃんと軽減されている(ハズ・・・ ただ、ゲルググは抜刀状態から射撃への移行が遅いため、ナタを抜かないようにするテクの方が一般的になったんだと思います。 着地時に相手の方向を向けるのも特徴のひとつですね。

>着地キャンセルの定義付け
自分の場合は、「着地時に何らかの行動を起こすことによって、着地の隙を軽減するもの」が「着地キャンセル」だと思っています。
ですから、このゲルナタ回転やグフの空D格着地ステップ等はあくまで「着地硬直軽減」のテクだと思います。曖昧な表現すいません・・・。

【ぽてとさん】
着キャンにも色々種類があり『抜刀着キャン』や『納刀着キャン』等などあります。
後者はガブやブラビやZなどなどが可能です。
ブラビとZの振り向き納刀着キャンは覚えておいて損はありません。

ナギナタ回転は抜刀してしまうとリスクの方が高いので必ず抜刀しないように心掛けましょう (ちなみに抜刀しない方がフレーム数も少ないです)
あとバルカン着キャンは家庭用では使いにくくなっています;;

あと空撃ちの件ですが、振り向き空撃ちの場合のみ着キャンが可能になっていると思われます^^;

【ともさん追記】
え〜っとバルカンの着地Cをコンシューマー版でやったらかなりわかりわかりずらったです。
アーケード版は膝の動きでわかったのですが、コンシューマーはどうもわかりずらいです。
あまりやらないほうが良いかもw

【管理人質問】
納刀キャンセル・・・お恥ずかしながら試したこともほとんどありません。
更に、振り向き納刀着キャンのやり方もわからず。さっきぐぐって調べたのですが、だめでした。
着地する直前に射撃ボタンで振り向き撃ち、刀納めたところで着地となるのでしょうか。

【ぽてとさんご返答】
少し補足を( ̄∀ ̄)バルカン着キャンは家庭版では消えていますね^^;

納刀着キャンは「サーチ+射撃」でできますよ〜。
ちなみに抜刀着キャンより納刀着キャンの方が使えます。
振り向き納刀着キャンは相手が後方にいる状況で可能になります。
ブラビやZの振り向き納刀着キャンはオススメします^^

【草薙さん補足・質問】
納刀テク>
サーチ切り替え射撃の納刀は、敵僚機の位置によっては射撃が出る場合があります。
位置を注意しないと。って、これ着キャンでできるんですか!?

いつも抜刀着キャン→ステップ中にやってましたよ。
ガブスレイは抜刀時に特格でもおkですよ・・・。

【ぽてとさんご返答】
納刀は着キャン可能です。

着キャンの仕方は色々あり抜刀着キャン→納刀や抜刀→納刀着キャンがあります。
あとサーチテク(SDKや抜刀(サーチ+格闘)、納刀(サーチ+射撃)等) はサーチが切り替わる時に暴発を防ぐものであります。

しかし同じ画面上に二機いる場合は暴発する可能性もあります( ̄∀ ̄)ノ

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